Jeux vidéo

Kane & Lynch

Kane & Lynch Dead men : premières impressions

J’avais acheté le pack Eidos lors des promos de Noël Steam, pack contenant Kane & Lynch. J’étais passé à côté à l’époque (2007), mais j’avais bien envie de tester ce titre de IO Interactive (les heureux parents de Hitman). Descendu par la critique, j’avais passé la main un peu vite. Mais comme je fais une petite pause dans la série des Metal Gear Solid (avant de reprendre le 3), et ayant vu le trailer du 2 durant cet E3 2010, je me suis dit qu’il était temps de l’installer et d’y jeter un oeil par moi-même (surtout en sachant que la durée de vie était eeeeextrêmement réduite).

Le jeu débute par la lecture de la lettre d’adieu que Kane, ancien mercenaire, a écrit à sa fille : condamné à mort, il s’apprête à passer à la chaise électrique. Mais le convoi qui devait le conduire vers sa dernière demeure est attaqué, l’occasion de rencontrer Lynch, un co-détenu avec une coupe de cheveux à tomber, visiblement à l’origine de ce petit retournement de situation. S’ensuit une folle poursuite, où Kane se contentera de suivre Lynch et ses alliés en tentant d’échapper à la police. Et là, en tant que joueur, on en prend plein la gueule d’entrée de jeu : c’est beau (même trois ans après), l’action est omniprésente, ça explose dans tous les sens, les mercenaires venus secourir Kane tirent à tout va, les policiers arrivent de tous les côtés, envoyant des lacrymos (que l’on peut renvoyer) et des hélicos. On ne sait pas trop où on va, on se contente de suivre le groupe et de canarder. On finit par déboucher dans un petit coffee shop à deux pas d’un aéroport, où, assiégés par le SWAT et la police, Kane et Lynch doivent tenir en attendant le véhicule d’extraction.

Pourquoi ? Kane ne tarde pas à le savoir, puisqu’il est conduit, pieds et poings liés, devant ses ex associés, « les Sept », qui l’accusent d’avoir volé des diamants et de les avoir laissés pour mort. Ils veulent que leur bien leur soit rendu, et pour s’assurer de la coopération de Kane, ils ont enlevé sa femme et sa fille, qu’ils n’hésiteront pas à tuer si Lynch ne leur donne pas des nouvelles toutes les 24 heures. En gros : il va falloir retrouver le butin, et coopérer avec un fou furieux.

En effet, si Kane est un mercenaire ayant roulé sa bosse dans les bas fonds de la pègre, Lynch est quant à lui un sérieux dérangé en prise à des crises de fureur s’il ne prend pas régulièrement ses médicaments (et il oublie souvent de les prendre). On s’en rend compte très rapidement, puisqu’il n’hésitera pas à liquider les otages en pleine négociation parce qu’il trouve que les choses s’éternisent.

S’il faut composer avec lui, son aide n’en restera pas moins précieuse, puisqu’il peut à tout moment nous refiler des munitions si elles viennent à manquer, ou, plus important encore, nous faire une piqure d’adrénaline si on vient à tomber au combat. Et il vaut mieux, car une balle de sniper, et c’est la fin. Il faut donc toujours faire attention à bien garder son coéquipier non loin, aussi dérangé soit-il.

En plus de ce duo, d’autres personnages vont venir prêter main forte, pour des missions très variées et très action : braquage de banque, prise d’otages, infiltration musclée, évasion d’une prison… Pas question de faire dans la dentelle : des vies sont en jeu, et des vendettas vont s’ajouter. Ni Kane ni Lynch ne s’encombrent de principes moraux, et il risque fort d’y avoir des victimes civiles. C’est peut être le seul jeu où elles ne sont pas comptabilisées en malus : après tout, même dans GTA, tuer un « innocent » attirera l’attention des forces de l’ordre. Ici, les forces de l’ordre en ont de toute façon après notre tandem, et ils se trouveront parfois dans la ligne de mire. Par exemple une mission consiste à aller « parler » avec la gérante d’une boite à Hong Kong, mais la-dite boite est bondée, et quand les choses tourneront mal, il faudra se frayer un chemin au travers d’une véritable marée humaine tout en éliminant les sbires des yakuzas : il est impossible d’avancer et de se défendre à moins de tirer pour provoquer un mouvement de panique, mais il est très improbable de s’en sortir sans victimes civiles.

Il n’est pas rare non plus que les personnes à terre ne soient pas complètement mortes, mais se contentent d’agoniser en vous suppliant de leur laisser la vie sauve. Bref, le jeu n’est clairement pas à mettre entre toutes les mains.

Ambiance survoltée, personnages bien noirs, action omniprésente… On enchaine les scènes d’anthologie, même si quelques petits problèmes viennent entacher le tout : l’IA n’est pas au top, avec des ennemis qui ont des comportements quelque peu surprenants. D’autre part, la durée de vie n’est pas énorme (mais qu’importe ? Vu la variété des scènes d’action, ça doit être plaisant à rejouer). Et certaines scènes semblent un peu rigides, demandant de s’y reprendre à plusieurs fois pour comprendre le truc.

A part ça… Vraiment un excellent soft, injustement boudé par la critique. Ca fait du bien de jouer du côté obscur, avec des personnages ayant un peu de bouteille (et des cheveux qui tombent), tout en se sentant dans un grand film d’action type Heat, Usual Suspect ou Reservoir Dogs.

Allez, un peu de vidéo pour finir :

- Un petit trailer du 1 pour poser l’ambiance :

- Une petite mise en bouche du 2, à paraître prochainement :

Brèves d’E3 2010

Bon, Twitter semble avoir un peu de mal à suivre, donc autant les mettre ici :

- Ubi prépare un nouvel opus avec ses lapins fétiches. Pas d’info pour l’instant pour savoir si ça sera un party game ou un jeu d’aventure comme le précédent, mais un petit trailer :

Image de prévisualisation YouTube

- Kane et Lynch sont de retour. Pour ceux qui ne connaissent pas, il s’agit d’un jeu IO Interactive (licence des Hitman) fortement inspiré par le cinéma, nous permettant de camper un mercenaire et un psychopathe. Donc ça fait dans la dentelle, évidemment. PEGI 18, quoi…

Image de prévisualisation YouTube

(et je passe la main pour Assassin’s Creed 3, avec visiblement une confrérie de tueurs à gage lémuriens, le trailer m’ayant laissé un peu pantois : pourquoi assassiner tous les gardes alors que la cible prioritaire serait si simple à atteindre ?)

E3 2010 : Microsoft lorgne du côté de Nintendo

Voilà voilà, pour ceux qui ne le savent pas, l’E3 (de moooon temps, on vous aurait pendu pour ne pas avoir prononcé « i cioube », mais « euh trois » semble définitivement entré dans les moeurs) s’est ouvert comme tous les ans à L.A. Bien qu’il y ait d’autres salons de jeux vidéo, l’E3 est LE salon, celui pour lequel 99% des grosses annonces sont faites.

La première grosse conférence a été donnée par Microsoft, et on ne peut pas dire que le public ait semblé très enthousiaste. Au menu des annonces sans surprise, on trouve du fps classique et sans âme, ou encore Peter Molyneux venu nous annoncer que « en fait Fable II c’était bien, mais bon, là je suis vraiment allé au bout et je vais révolutionner le monde du jeu vidéo avec Fable III » (euh, tu ne l’avais pas déjà dit à l’époque pour Fable II ? Et Fable I ? Et B&W ? Et…).

Un peu plus enthousiasmant, on trouve une vidéo de Halo Reach, avec sa forte identité visuelle, ou encore Rising, le spin-off de la série Metal Gear mettant en avant Raiden, avec des environnements destructibles et une précision dans la coupe (et vive la pastèque)… Bon, pour être franc, je suis un poil sceptique sur Rising, à voir quand on en saura plus.

Mais le gros de la conférence portait sur Kinect, un ensemble caméra / micro permettant de repérer le joueur, ses mouvements et sa voix. Pas super au point pour l’instant, avec une grande latence et -il semblerait- un léger manque de précision dans la reconnaissance.

Bon, on passera sur la possibilité époustouflante qui permet d’aller sur Facebook, d’accéder à de la VOD (en tout cas sur ESPN, la chaine de sport américaine) ou de faire avance rapide sur son DVD en bougeant les mains comme dans Minority Report… Le but était surtout de présenter les premiers jeux à sortir. On a donc pu retrouver Wii Kinect Sports, Wii Kinect Fit, Nintendogs Kinect Animals, Just Dance Dance Central… Là encore, avis partagé : d’un côté, c’est du plus que déjà vu, d’un autre cette fois c’est totalement sans manette/balance board, et avec de zoulis graphismes.

Autre petite annonce : la X Box 360 Slim est dans les bacs, pour le même prix que l’ancienne, mais avec du wifi et 250 Go de disque dur. Et en plus petite, comme son nom l’indique.

On verra bien ce que ça donnera, donc, mais le public est resté plutôt froid (sauf quand Microsoft leur a annoncé le cadeau de fin de conférence : une Xbox 360 slim pour toutes les personnes présentes). Ce matin, conférence Nintendo, qui devrait annoncer sa nouvelle console portable, avec un écran large permettant de voir en 3D sans lunettes (puis conférence Sony ce soir, et les éditeurs tiers sur la durée).

Cosmodésique toi même

Vous vous demandiez où j’étais passé depuis la fin de mes partiels ? Simple, dans la galaxie, traquant une menace dépassant l’entendement…

Oui, je jouais à Mass Effect, quoi.

Mass Effect est le dernier né de chez Bioware en matière de jeu de science fiction. Et malgré tout le bien que je pense des KOTOR, ils ont clairement bien fait de laisser de côté la licence Star Wars pour développer leur propre univers.

Bioware, c’est avant tout une des rares boites à avoir survécu dans le monde hostile des jeux vidéo. On les connait surtout pour les Baldur’s Gate, à l’origine, et plus récemment Dragon Age (après avoir abandonné la licence D&D pour développer leur propre trame et système, même si on reste très proche des poncifs du med-fant’). Leur autre grosse branche, c’est la SF, avec la licence Star Wars, dont ils se sont affranchis pour pondre Mass Effect, une série pensée dès l’origine comme une trilogie. On a l’habitude des effets de manche et des séries qui ne voient jamais le terme à cause du manque de succès des premiers épisodes, mais venant de Bioware, on pouvait rêver. Et avec le succès, tant critique que commercial, des deux premiers volets, il y a fort à parier que cette fois, les paris seront tenus. Pour le meilleur et… le meilleur.

Voilà, là c’est le moment de vous dire que je ne vais pas être objectif, et que Mass Effect est une licence que j’ai adoré, au point que je crois que pour la première fois de ma vie, je vais sombrer dans le fan-service et acheter les goodies (notamment les bouquins, peut être les comics, voire les DLC pour le 2 et peut être le hoodie N7 pour pousser le vice à son paroxysme XD Après tout j’ai déjà les BO des deux premiers…).

Alors, en deux mots : Mass Effect, c’est avant tout un setting de qualité, cohérent et bien pensé (à défaut d’être follement original, encore que !). C’est de la SF (je l’ai déjà dit, non ? Hum…), avec tous les poncifs du genre (voyage sub-luminiques et FTL, des stargates/jumpgates/Pandora’s Gate/relais cosmodésiques laissés par une race ancienne et disparue mystérieusement, la Force/biotique, des IV et des IA…), mais avec aussi de très bonnes surprises (les races dont certaines franchement originales, la place de l’humanité dans tout ça, du bon background à tous les étages, une certaine recherche scientifique pour ne pas dire trop de conneries…).

Et surtout, un scénario en béton (espérons que le trois soit à la hauteur des deux premiers, histoire de ne pas tout gâcher…), dont je ne peux pas trop trop parler.

Mais bon, rapidement, l’histoire :

Vous incarnez le commandant Shepard (petit hommage à SGA ?), militaire de l’Alliance humaine (les peuples de la Terre unis sous une seule bannière après le premier contact avec les races aliens), en mission sur le SSV Normandy. Officiellement, cette première mission consiste à tester ce fleuron de l’aéronautique, un co-développement humains/turiens, sous le commandement de l’Officier Anderson. Officieusement, le Normandy a pour mission de récupérer une balise prothéenne sur Eden Prime, une colonie humaine, et c’est une mission d’importance : les prothéens formaient une race très évoluée, disparue il y a 50 000 ans en laissant uniquement derrière eux quelques balises, les relais cosmodésiques et la Citadelle, une énorme cité volante qui sert de siège au Conseil galactique. L’enjeu est de taille, car le Conseil a envoyé Nilhus, un agent de ses forces spéciales, les Spectres, pour surveiller Shepard afin d’étudier sa possible intégration à cette unité d’élite.

Les choses vont se gâter à l’approche d’Eden Prime : les geths, une race mécanique qui s’est affranchie de ses créateurs, sont en train d’attaquer Eden Prime. Nihlus se fera trahir par un autre Spectre, Saren, et la balise sera perdue dans la bataille, non sans avoir déversé son contenu dans l’esprit de Shepard.

Il va falloir rendre des comptes au Conseil pour expliquer un tel fiasco. Mais vous êtes humain, et vous n’avez aucune preuve tangible pour incriminer Saren…

Voilà, pas de réel spoiler à ce niveau, puisque tout ça se passe pendant la première heure de jeu. Ca peut sembler un peu compliqué comme ça, mais en jeu, vous aurez tout le temps de vous aclimater, et très franchement, l’histoire se laisse suivre sans mal de crâne sur les deux premiers épisodes, pas d’inquiétude à avoir.

Le premier jeu va vous trimbaler aux quatre coins de l’espace concilien pour faire la lumière sur les motivations de Saren et déjouer ses plans. L’occasion de faire équipe avec plusieurs races qui peuplent l’univers de Mass Effect, et de découvrir les us et coutumes de chacun. Le second volet est dans la droite ligne du premier, et prolonge son histoire (jouer au deux sans avoir fait le premier serait VRAIMENT dommage, d’autant qu’on peut importer son personnage d’un épisode à l’autre) : il sera surtout question de constituer une équipe de choc pour lutter contre un terrible fléau, que le Conseil préfère ignorer, obligeant Shepard à utiliser les ressources d’une organisation pas très recommandable prônant la suprématie de l’espèce humaine (contre laquelle on aura pas mal lutté dans les quêtes secondaires du premier opus, à cause de ses recherches douteuses et actions para-terroristes). Beaucoup plus sombre et oppressant, il a souvent été comparé à « l’Empire contre-attaque » pour les Star Wars.

Mais si un mot devait représenter Mass Effect : épique. Shepard va devoir livrer des batailles dignes des bons gros films de SF, et attendez vous à de grands moments de bravoure, des choix déchirants à faire, et quelques petits coups de théâtre bien sentis.

Côté technique, c’est du tout bon : le level design est vraiment chouette, et avec toutes les options à fond, c’est purement magnifique. D’autant que Bioware a voulu rendre son jeu très cinématique, et le moindre dialogue va offrir des cadrages dignes de grosses productions. L’image a un grain particulier, avec des effets de flous distants, une modélisation des visages avec un réel travail sur les expressions faciales, etc. La musique est soignée, agréable et plutôt discrète dans l’ensemble, avec quelques envolées qui viennent souligner les temps forts. Pas grand chose à redire, à part quelques bugs pas trop méchants mais préjudiciables dans le deuxième volet (le premier étant plus « simple » et plus patché, il en présente moins). Les doublages sont excellents, et on ne sera pas surpris de retrouver de grands noms (oh, quelle surprise, Marc Alfos !). Point assez rare pour être souligné : les doubleurs français sont crédités, et dans le deuxième épisode, il est même clairement indiqué quel personnage ils doublent. Autre point positif : les mêmes doubleurs sont conservés d’un épisode à l’autre, même pour les personnages TRES secondaires.

Au niveau du gameplay, il y a une sacrée évolution entre les deux jeux, même s’ils sont tous les deux clairement orientés action. Le premier permet d’alterner des phases de combat à pieds et en mako, un véhicule tout terrain qui défie les lois de la pesanteur. Ces phases, sympathiques au début, deviennent rapidement gonflantes, tant et si bien qu’elles ont été virées du deux, qui ne contient plus que des phases à pieds, mais beaucoup plus difficiles et nerveuses que dans le premier. Le système de dialogue a été décrié à cause de sa « roulette », qui semble plus adaptée aux consoles. Pourtant, quand on en a compris le principe, elle est en fait parfaite pour PC également : les répliques du côté gauche permettent d’obtenir des informations complémentaires, celles de droite permettent de faire avancer l’arbre de dialogue. Les répliques situées sur le haut sont généralement plus orientées « conciliation », vers le bas, « pragmatisme ». Certaines options de dialogues ne se débloquent qu’avec un niveau suffisant dans certaines caractéristiques. Bref, agréable à jouer, même si certains partis pris peuvent déstabiliser (ou faire râler), comme la disparition de l’inventaire dans le deux pour un système moins lourd et mais tout aussi complexe, qui n’est en rien de la « casualisation ». On sent qu’il y a vraiment eu une prise en compte des mauvais points du premier pour corriger le tir et fournir quelque chose de plus dense pour le deuxième (par exemple au niveau des quêtes annexes, qui sont très inintéressantes sur le premier, et beaucoup plus variées dans le second).

Mais le jeu se concentre avant tout sur des choix, qui auront un impact sur la suite des évènements. Tout petit spoiler : dans le premier, on vous demande de choisir votre historique : êtes vous né sur Terre, sur une colonie ou sur un vaisseau ? Selon votre choix, vous aurez droit à des dialogues supplémentaires ou des quêtes que les autres n’auront pas. Si ce choix est assez anodin, d’autres seront beaucoup plus difficiles à faire : jusqu’où irez-vous pour aider le Conseil ? Est-ce que vous allez essayer d’aider les krogans à lutter contre le génophage qui décime leur population, véritable arme biologique utilisée par les galariens et les turiens, ou est-ce que vous partagerez leur point de vue sur la nécessité d’une régulation de la démographie krogane, sachant que ces derniers auraient tenté d’asservir la galaxie ? Ces choix sont très nombreux, et si tous n’ont pas toujours une grande influence, vous finirez toujours par obtenir un univers différent de celui de votre voisin… (et qui sait, peut-être que le troisième épisode mettra d’avantage l’accent sur les conséquences de vos choix ? C’est en tout cas l’objectif annoncé).

Ce qui est sympa également, c’est de voir des références constantes à ses actions passées : dans le deuxième épisode, chaque quête ou chaque PNJ important croisé dans le premier donnera lieu à un petit clin d’oeil à un moment ou un autre, donnant vraiment une impression de continuité.

Bon, cet article est déjà long, je ne vais pas faire un descriptif des races conciliennes (asaris, galariens, turiens) et non conciliennes (butariens, hanaris, drells, elcors, volus…), même si certains valent vraiment le coût d’oeil.

Now you’re thinking with portals

Afin d’encourager les gens à utiliser Steam, et notamment les Mac users, Valve a décidé de rendre l’excellentissime Portal … gratuit.  Alors si vous ne l’avez pas déjà, jetez-vous sur votre compte Steam (ou créez-en un), et prenez-le !

Petite info en passant, comme on se posait la question hier : quand on prend un jeu, le support multi-plateforme est compris. Entendre que si on a un jeu compatible sur son compte Steam, on pourra l’installer sur Mac ET sur PC sans avoir à payer une autre version. Ca plus le support multi-langue, que demander de plus ?

Edit / Pour accompagner ça, Valve a rajouté une petite vidéo où GlaDOS nous explique le pourquoi du comment ! Enjoy.

On notera le petit tease Portal 2, le tatouage Black Mesa, etc.

Tamriel

Il était une fois Morrowind (1)

Ne me demandez pas pourquoi, mais j’ai envie de vous faire jouer à Morrowind. Certes, ce jeu occupe une place à part pour moi pour des raisons bien personnelles, mais même en dehors de ça, il est absolument fabuleux. Pour preuve, le jeu est sorti en 2002, et Wiwiland sort encore régulièrement des mods…

Alors voilà, j’ai décidé de faire une série d’articles sur le sujet. Peut-être que ça motivera ceux qui avaient essayé à l’époque et qui avaient abandonné à cause des bugs (a)

Hum, bref. Donc commençons par le commencement : Morrowind est le troisième volet de la série des Elder Scrolls, qui raconte l’accession au trône d’une dynastie, jusqu’à la chute de son Empire. Il fait suite à Arena et Daggerfall, et précède Oblivion (qui marque LE vrai tournant en devenant un FPS en dévoilant la mort de l’Empereur [je ne spoile rien, ça arrive après dix minutes de jeu !]).

Sans rentrer dans le détail des deux premiers épisodes (qui étaient sympathiques, mais encore plus buggés que Morrowind, et ce n’est pas peu dire ! De toute façon la série est légendaire pour deux choses : sa profondeur et ses bugs), plantons un peu le décors.

Il était une fois rien. Comme d’habitude, de ce rien naquit quelque chose, à savoir des divinités (Anu et Padomay, pour commencer, et d’autres ont suivi). L’un de ces dieux, un petit blagueur du nom de Lorkhan, persuade ses potes de créer un plan mortel, Nirn (tellement mortel que même les continents sont en train de mourir… Certains ont déjà disparu, d’ailleurs ; au passage : même si le jeu ressemble à de la fantasy habituelle, les règles même de la physique sont différentes, par exemple Nirn n’est absolument pas une planète au sens où nous l’entendons). Mais sur Nirn, tout devenait mortel, y compris les dieux… Alors que quelqu’uns mettent les voiles en n’appréciant que moyennement la blague (notamment Magnus), la plupart sont restés sur place (devenant les ehlnofeys, se divisant ensuite en deux branches principales : les elfes [-mer] et les humains [-men]). Cependant, Lorkhan fut sévèrement puni pour avoir poussé les autres dieux à créer un plan mortel : son coeur fut arraché par Magnus, et balancé quelque part, créant un volcan… Ce volcan se trouve sur le continent de Tamriel, « l’Arène » [d'où "Arena"], et plus particulièrement dans une province tout au Nord Est, Morrowind (qui deviendra la terre des elfes noirs, les dunmers), et encore plus particulièrement, sur l’île principale de Morrowind, Vvardenfell (île sur laquelle se déroule tout le jeu Morrowind), et encore plus particulièrement, vers le centre, dans un lieu appelé le Mont Ecarlate, ou Dagoth Ur.

Bon, ok, une petite carte pour mieux visualiser :

Vous vous demandez pourquoi je vous parle cosmogonie, hein ? Et bien tout simplement parce que le coeur de Lorkhan est au centre de l’histoire de Morrowind, la province et le jeu. En effet, quelqu’un que les locaux considèrent comme un dieu maléfique, et qui se fait appeler Dagoth Ur (comme la montagne, oui oui, je vois que vous avez suivi ! A moins que ce ne soit la montagne qui ne s’appelle comme lui ? Allez savoir [en jouant à Morro... ok, j'ai compris]), a fait main-basse sur ce puissant artefact, et se sert de sa puissance pour déchainer un terrible fléau sur le centre de l’île… Mais quel rapport avec vous, pauvre joueur ? Bien plus qu’il n’y paraît…

Comme dans tout Elder Scrolls, le joueur incarne au début du jeu un prisonnier. Alors que vous êtes en plein rêve prophétique envoyé par la princesse daedra (on y reviendra…) Azura, vous êtes réveillé par votre compagnon d’infortune, le dunmer Jiub. Il est sûr que le garde qu’il entend approcher va vous sortir de la cale moisie de ce rafiot… Ce n’est que le début d’une looooooongue aventure, qui va emmener le joueur sur l’histoire d’une trahison vieille de plusieurs siècles, pour élucider la disparition de tout un peuple, et renverser des usurpateurs… Mais jouer un rôle bien plus grand encore dans l’histoire de la province, et devenir une véritable légende.

Au fait, quand je dis longue : j’ai mis deux ans avant d’attaquer la quête principale. Enjoy !

Parlons rapidement de Vvardenfell : l’île appartient aux dunmers, les elfes noirs, un peuple xénophobe comme pas deux. Le terrain de jeu est plutôt vaste, et se compose, au centre, du Mont Ecarlate dévasté par le Fléau de Dagoth Ur, encerclé par le rempart intangible, une barrière magique très mur de Berlin dans l’esprit, dressée par les Tribuns, des dieux vénérés par les dunmers (allez, histoire de vous faire bien perdre pied : les tribuns sont vénérés sous une seule entité, ALMSIVI, mais sont donc trois : Almalexia [ALM], Sotha Sil [SI], Vivec [VI]). La côte Ouest est plutôt rocailleuse, et régulièrement balayée par les tempêtes de cendres. Le Sud est absolument magnifique, avec ses plantations, ses lacs… Admirer un coucher de soleil sur le lac Masobi, à l’Ouest de Suran, en regardant des netchs [de grosses méduses volantes] folâtrer est un spectacle à tomber. A l’Est du Mont Ecarlate, ce sont les Grands Pâturages, essentiellement sous domination Telvanni, une Grande Maison composée de mages excentriques et cruels barricadés dans leurs Tours où il vaut mieux savoir léviter… Pas grand chose au Nord, à moins de prendre un bateau et de partir pour Solstheim, une île au climat glacial voisine de Bordeciel, la contrée des Nordiques (assez proches de nos Nordiques à nous…).

Bref, toutes ces terres appartiennent aux dunmers, les elfes noirs. Et si l’exotisme est de mise (entre les champignons géants et les tempêtes de cendres), une strate de complexité vient s’ajouter : l’Empire est venu planter son drapeau sur la province, imposant tant bien que mal sa domination.

L’échiquier politique est donc particulièrement complexe. Reprenons :

- Nous avons donc les dunmers, vénérant les Tribuns, dirigés en gros par les trois grandes maisons que sont les Rédoran (assez martiaux et droits dans leurs bottes), les Hlaalu (espionnage et coups en fourbe, mais grande solidarité familiale, une sorte de mafia elfe noire) et les Telvanni (des mages arrogants et indépendantistes), et qui parviennent à conserver leurs coutumes (et notamment les guildes légales d’assassins, comme la Morag Tong ou la Camonna Tong). [NdR : il existe également la maison Indoril et la maison Drès, mais elles sont sur la continentale de Morrowind, pas en Vvardenfell, même si on peut observer l'architecture Indoril dans la cité de Vivec]

- Nous avons des impériaux, vénérant le Culte impérial (très proche des cultes romains, avec Talos, l’Empereur divinisé, etc), qui essaient par des efforts désespérés de s’intégrer et de s’installer (colonies minières, légion impériale, surtout dans le Sud-Ouest…), et ayant importé leurs guildes (la guilde des mages, des guerriers, des voleurs, l’ordre des Lames…).

- Il y a encore des tribus nomades, sans foi ni loi, souvent des dunmers esclavagistes qui n’hésiteront pas à tirer à vue.

- Mais encore des clans dunmers assez sauvages, vivants sous des yourtes, en petites colonies localisées dans le Nord-Est.

En plus de ça, vous pourrez trouver des ruines daedriques (et peut-être les vénérer à votre tour, afin qu’ils vous accordent leurs pouvoirs ?), des ruines « naines » (les dwemers, un peuple disparu malgré une étonnante technologie et des complexes piégés jusqu’à l’os), ou encore d’anciens forts hantés par la Sixième Maison (celle de Dagoth Ur), et présentant des portails de téléportation pour qui saura les réactiver, voire des grottes de contrebandiers ou des tombeaux ancestraux renfermant offrandes et fantômes en colère…

Rapidement, vous saurez distinguer une architecture rédorane d’une impériale, comprendre l’histoire de tous les peuples, de l’île et de ses habitants en feuilletant les centaines de livres trouvables à droite à gauche (certains présentant des dizaines de pages… plusieurs nouvelles valent vraiment la lecture, d’ailleurs ! XD), admirer les fameux « scribs qui font pocpoc » (il y a plusieurs créatures totalement non agressives qui ne sont là que pour donner un peu de vie sauvage), apprendre la faune et la flore pour savoir où trouver les ingrédients pour vos potions, tenter de comprendre toute la perversité du Ministère de la Vérité (une lune géante que Vivec a arrêté juste avant qu’elle ne s’écrase), connaitre les différents cultes et réseaux de transports, écouter le chant mélancolique des échassiers des marais, … Ce ne sont là que quelques petits plaisirs qui pourront surprendre le joueur qui acceptera de se perdre dans l’immensité de Vvardenfell et d’en dénouer le sac de noeuds politique et historique.

A la gloire du cube dwemer !